Zamorra

Em Edafir, Zamorra é a cidade que possui uma localização privilegiada, por isso é a civilização mais desenvolvida do Reino. Ela está situada na Planície ao norte junto à Gerbraden, a cordilheira dos dracos, por isso é a sociedade que mantém um contato maior com eles, uma convivência harmoniosa que perdura por centenas de anos. As ruas são estreitas, de terra, com pedras e cascalhos, as casas são próximas umas das outras e modestas sendo na maioria confeccionadas de pedras, algumas acrescidas de madeiras, barro e argila que são utilizadas nas paredes, o telhado tem a cobertura feita com armação de madeira e coberta com palha seca. O formato é padrão, circular e em média possuem três cômodos, sendo o maior como uma grande sala com divisão para cozinha, outro cômodo de tamanho médio é subdividido conforme a necessidade para ser usado como quarto e a área menor é usada como dispensa, os banheiros são construídos fora das residências. Algumas casas são maiores, com o pé direito bem alto, e estas chegam a ter um segundo andar, uma espécie e mezanino.

Todas as casas em Zamorra são ornamentadas com muitas flores, em quase todas elas as janelas têm pequenos vasos floridos, a cidade tem uma terra muito fértil, o que facilita a plantação e lhes proporciona uma enorme riqueza e variedade de plantas, árvores e hortaliças. Do lado de fora da residência é comum o morador cultivar um pequeno jardim, e quase todos cultivam sua própria horta.

Zamorra é o centro comercial de Edafir, a cada quinze dias acontece uma grande feira que fica no centro da cidade, onde os habitantes e visitantes vendem, compram e trocam mercadorias diversas, é frequentada por povos de todo o reino. Torna-se um grande encontro cultural, e consequentemente ocorre uma imensa troca de informações entre estes povos. A feira é muito agitada com intenso movimento de pessoas comprando, vendendo, carroças imensas puxadas por buichs, e é embalada num clima de festa com muita comida e música.

Ao leste fica a população pesqueira, pois é onde o rio Aamitaru cruza Zamorra com suas águas cristalinas, o rio desce em cascata pela cordilheira de Gerbraden, e entra na cidade a noroeste. No lado leste da cidade existe um porto onde ficam ancorados seis barcos, um para transporte dos habitantes, e as outras cinco embarcações são pesqueiras. O barco de passageiros tem vinte metros de comprimento por cinco de largura, a lotação é de até trinta e quatro pessoas bem acomodadas e se locomove com tração a remo. O barco é chamado de Rhykras, que na língua local significa Dragão Voador. Os pesqueiros são menores, sete metros de comprimento por três de largura, pois neles vão apenas duas pessoas e o restante do barco alcança sua capacidade total conforme a fartura da pesca.

Em Zamorra também há uma grande cultura de produção de tecelagem, suas costureiras são conhecidas em todo o reino pela habilidade na fabricação de calças e camisas refinadas, resistentes e apropriadas para o uso diário dos habitantes, tendo como base para a confecção o sisal e o couro de animais.

A cidade cresceu e tornou-se um dos pilares de Maddems juntamente com Tomii o continente do comércio pesqueiro e passagem de entrada e saída de produtos variados. Cada continente tem seu líder, como um Governador, na maioria absoluta são os homens mais velhos, os anciãos, com maior experiência política e de vida, em Zamorra este líder é o ancião Allatês, tem cento e vinte anos de idade, e governa a mais de quarenta anos morando na região leste de Zamorra.

Allatês, o Curandeiro, além de governar a cidade e cuidar da saúde dos habitantes, também realiza rituais matrimoniais, e auxilia na formação cultural, principalmente das crianças. Ele é o humano que detém o contato mais próximo com os dracos, por isso naturalmente ele se tornou o líder de Zamorra. Durante toda sua vida aprofundou seu conhecimento mágico, não chegou a se tornar um grande mago, a política e as tarefas sociais lhe tomaram muito tempo, contudo elevou seus conhecimentos a um ponto em que pode ajudar a comunidade de um modo geral. Ao oeste fica uma grande casa, a maior de toda a cidade, chamada de “O Casarão”, é de formato retangular e possui dois mezaninos, um em cada extremidade, onde se leciona aulas de escrita, leitura e história; Nela as mulheres passam a maior parte do dia alfabetizando as crianças e desenvolvendo produtos artesanais como vestes, doces etc. Alguns destes produtos são usados pelos próprios habitantes e outros são comercializados na feira. Também é um local onde muitas pessoas se reúnem para as refeições, juntas preparam e se alimentam do desjejum, é um costume local apesar de muitos não terem este hábito.

A cidade tem um clima harmônico, consequência de uma grande variedade de fauna e flora, é tranquila e cativante, talvez por isso seja um lugar considerado “especial” por Karbeth, o líder dos dracos. O relacionamento é tão próximo que por vez ou outra os dracos surgem com voos rasantes, vindos das encostas de Gerbraden e aterrissam na Praça Central, normalmente ao entardecer quando precede uma festa ou cerimônia especial. Então surge uma enorme roda formada pelos habitantes de Zamorra, onde as crianças têm o privilégio de ficar em contato mais próximo das grandes criaturas, e Allatês é o intermédio de todo o contato entre os dracos e a população.

Praticamente todas as decisões políticas e sociais tomadas em Zamorra são debatidas e analisadas por uma comissão formada pelas duas espécies, humanos e dracos, representando os lagartões estão Kummus, Alley e seu líder Karbeth que se juntam com a comissão humana liderada por Allatês.

Illamis tem trinta anos de idade, cabelos castanhos claro como mel, perfeitamente amarrados atrás da cabeça formando um rabo de cavalo que chega próximo á cintura, alta e com o corpo atlético, usa um tipo de camiseta justa feita com um tecido branco e coberta com uma camisa feita com um tecido de cor preta com manga longa, usa também uma espécie de sobretudo, feito de um couro preto mais maleável que chega à altura das canelas, uma calça de couro preta e folgada na região das coxas, modelo usado por algumas caçadoras, e botas de couro preto que chegam até bem próximo dos joelhos, seguiu os passos de seu pai e mentor Allatês, tornou-se uma mulher forte em todos os sentidos, persuasiva, determinada a alcançar seus objetivos sendo que um deles era estar ao lado e seu pai até o fatídico momento que ele não possa mais exercer sua função de governador, neste dia naturalmente sua filha, assumirá este posto; contudo esta sucessão muito provavelmente não ocorrerá, é muito provável que a tradição pule uma geração, passando por Illamis e nomeando sua filha. A notável arqueira também é uma exemplar mãe de uma linda garota de dez anos de idade, Emmerif, esta herdou a perseverança da mãe, a astúcia do pai e a facilidade de adquirir conhecimento e poder mágico assim como seu avô. Emmerif tem a aparência física idêntica a da mãe, porém seus cabelos são negros, é muito esperta e ajuda as crianças e idosos da comunidade fazendo companhia e ajudando em tarefas caseiras, como cozinhar e lavar. Seu pai é Oberan, o caçador, responsável por toda a caça da cidade, determina o que, como e onde caçar, e decide o que será comercializado e o que será servido de alimento para o povo.

Oberan, o caçador, é alto forte e astuto, seus cabelos negros chegavam aos ombros, apesar do bigode e longa barba, mantinha naturalmente uma feição amigável, usava uma camisa preta e um lenço vermelho no pescoço que muitas vezes usava para evitar o odor de presas mortas, também usava um sobretudo preto com muitos bolsos e compartimentos que utilizava para embainhar facas, remédios caseiros, e qualquer outra tralha que fosse útil durante o período que ficasse de campana na floresta, suas botas negras com metal na ponta chegavam ao meio das canelas, tinha muita habilidade para praticar sua profissão, encontrava sua preza rastreando pegadas ou pelo odor, braço direito de Allatês e de seu general guerreiro, Hargus, apesar de sempre ter o pé atrás com este, mesmo sem ter um motivo concreto para tanto.

Hargus era muito grande e musculoso, sua careca era compensada com uma barba negra exageradamente grande e espalhafatosa, usava uma camisa justa de mangas curtas, gostava de expôs seus dotes de músculos, costumava usar por cima da camisa um “x” em couro onde carregava facas pequenas, médias e grandes e na parte das costas carregava uma lança e uma boleadeira muito usada nas caças, usava uma calça larga com suspensório e botas medianas; nasceu para ser guerreiro, desde muito jovem foi iniciado ás práticas e táticas de guerra, consegue desaparecer por dias na mata, como um fantasma. Líder nato de um exército vive de exercícios de guerrilha, sua maior frustração é ser comandante de um exercito pacífico, sabia que caso fosse necessário sua intervenção em um conflito seria um desastre, nenhum de seus comandados tinham algum tipo de experiência de combate, nem mesmo ele. Por este motivo Hargus era inquieto e ansiava por uma guerra, uma rebelião, queria muito mostrar suas habilidades de guerreiro, principalmente para seu amor secreto, Illamis. Oberan pressentia algo, e por vezes flagrou Hargus incitando Allatês a guerra por motivos fúteis, tanto que todos foram resolvidos com diplomacia sem muita discórdia.

Cartlhan, o ferreiro, é o único ruivo na região, unido a seu bom humor tornava-se uma atração local, cabelos longos sem bigode e uma grande barba ruiva, usava uma camisa marrom e por cima um avental de couro com bolsos ocupados por martelinho, faca, uma espécie de lixa e um tipo de espátula, usava calça preta com botas marrom; Allexus o padeiro, é igualmente bem humorado, tinha longos cabelos loiros, assim como a barba e o bigode, usava uma camisa amarelada com um avental preto por cima e calça marrom com botas pretas; Eles eram irmãos por parte de mãe, o pai de Cartlhan morreu atacado por um draco instintivo, foi caçado nas planícies ao leste de Gerbraden, pouco antes de entrar na floresta pantanosa de Limmus, ele foi digerido em questão de minutos por um draco do fogo, a espécie mais violenta dentre os lagartões, foi um fato isolado muito sentido por Allatês e Karbeth que se manifestou vorazmente contra o ataque que pôs em risco a harmonia entre sua espécie e os Humanos, e como punição, expulsou o draco assassino mandando-o para Kummodu, uma pequena ilha isolada entre Palenog e Tomii.

O pai de Allexus também falecera, foi envenenado por uma planta desconhecida que ingeriu durante uma caçada. Os irmãos são bons conselheiros e ótimos cidadãos, bons e respeitados comerciantes, são os organizadores das festas de Gerbraden, animados e humildes cativavam a todos que os conheciam.

Por fim, Ruffos, o sexto conselheiro de Allatês, era o inventor local, careca no cocuruto e tufos de cabelo loiro na base da cabeça, usava um capacete e tinha uma grande lente de aumento pendurada no pescoço, não tinha barba apenas um longo bigode loiro, usava camisa marrom e uma calça de couro na mesma cor, um cinto largo com luvas, martelo, pregos, e outros tantos cacarecos, suas botas eram pretas e medianas; Ele conhece a magia, mas prefere encontrar respostas através da ciência, usando os quatro elementos, terra, água, ar e fogo, orienta-se pelas estrelas e inventa muitas engenhocas, e incrivelmente muitas dessas invenções são muito úteis.

Para os dracos, Zamorra é considerada um Oásis dentro de Edafir. E assim segue a vida por séculos, e nos momentos difíceis os amigos alados estão por perto, de certa forma ajudando a manter toda a formosura e paz do lugar com um ar de paraíso.

Muitas histórias e lendas cercam Zamorra tornando-a um lugar misterioso e cobiçado por muitos, alguns acham que os dracos são criaturas criadas para guardar fortunas em ouro escondidas na Cordilheira, outros acham que eles cuidam de uma fonte mágica de poderes inimagináveis. Com isso, Allatês se mantém atento a possíveis investidas contra sua cidade, porém, sabe que seus recursos são poucos e que os dracos são sua grande “arma”. Governar é um constante desafio, esperando sempre um ataque que pode vir de qualquer lugar e de qualquer um, manter a paz entre as espécies e manter o progresso e os padrões de vida para todos viverem bem. Desafio este em que Allatês vem tendo sucesso por muitos anos, mas algo diz no fundo de seu peito, como um nó na garganta, que alguma coisa ameaça sua cidade e este sentimento aumentou após o velho curandeiro passar a ter o mesmo pesadelo de horror todas as noites.

Há alguns dias atrás, Allatês procurou por Karbeth, ainda era madrugada e como de costume foi até o local de reuniões onde em uma parte coberta com estrutura de madeira há um instrumento de sopro, o chifre de um draco que serve como um instrumento sonoro, é único, assim como seu som emitido, é como ligar no telefone de emergência da polícia, ao tocar, o som cruzou as paredes irregulares e gigantescas da cordilheira e encontrou Karbeth dormindo, ele abriu os grandes olhos verde claros, após um breve instante despertou, rapidamente correu pelos corredores da caverna, bufando, algo poderia estar acontecendo, alguma emergência, seus passos tremiam todo o chão, parecia que Gerbraden iria cair em ruínas, de repente surge um foco de claridade feita pela grande lua azul e na imensidão da altura da Cordilheira, na saída da caverna, Karbeth surge como uma explosão de canhão, velozmente ele mergulha rumo a base da cordilheira onde Allatês o aguarda.

Lá embaixo, o ancião vê o gigante vulto descendo e deixando baforadas de fumaça pelo caminho, Karbeth se aproxima, faz uma volta como um avião que aguarda a permissão para aterrissar, ele escolhe o local e serpenteando a cordilheira vai se aproximando até diminuir a velocidade, abre as gigantescas asas e chega há planar um pouco antes de tocar o solo, levanta muita poeira, Allatês cobre os olhos, o vento é forte, lentamente o draco vai fechando as asas e se acomoda no chão.

_Olá, caro amigo Allatês! O que o faz interromper meu sono? Aconteceu algo? – sua voz é calma, aguda e com um tom de superioridade típica entre dos dracos.

Com um sorriso leve e amarelo, Allatês aperta seu queixo com o polegar e o dedo indicador e responde:

_Me desculpe por perturbá-lo há essa hora meu amigo escamoso, mas tenho estado muito aflito e pensei em você para me ajudar.

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